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康斯坦丁游戏与社交人魔网能否改变未来

发布时间:2019-05-14 23:46:52

就像在黑暗到来的时候,同时也是光明终结的时刻一样,微博的火爆,也终结了SNS的生机。人们的碎片化时间就那么多,怎么会同时有时间去玩SNS社交交友,还同时去发微博呢?(来源:康斯坦丁的博客)

君不见,那些开心、人人等社交站的红人们都转移到微博阵地去了,成了加V用户,那些社交站的普通用户则随着去了,成了粉丝与被粉。所以微博们高歌猛进,用户强劲增长;而传统SNS站们则江河日下,登陆用户寥寥,昔日风光不再。此时,原本死水一潭的社交阵营忽然杀出了一个程咬金:人魔(),以游戏社交化、社交游戏化理念来打破SNS站形态,宣布高调进军SNS站,对决微博站,意图引领SNS站再造河山。

10月20日上午10点人魔将揭开面纱

其实,人魔的想法未必不能成功。微博的老大新浪微博其实也很苦恼,光速发展与满满的人气,但苦于没有合适的盈利模式,就只能照旧照着社交站的路子走,不断的引入社交游戏,例如拼老命的推行微城市,并且改版后的新浪微博,又推出了几十款游戏。微博想赚钱,还得依托社交游戏才行;不仅新浪如此,其他微博站和社交站想发展、想赚钱,不还得依靠社交游戏么?

所以说,人魔提出的社交游戏化,这是近几年不变的一个发展趋势,SNS站想重振雄风,也得在这方面下力气。从各种剧透和小道消息来看,人魔在社交游戏化方面做得几乎是一针见血,一指到底,采取全3D游戏界面,让活脱脱一个社交站变成了类似虚拟人生的模样,上社交站,就犹如社交游戏,这社交游戏化也游戏得太完全了。

另一方面,再看看游戏社交化。就像传统SNS站一般,传统游戏的日子也不好过,受社交游戏冲击,像页游戏、大型游、单机游戏等等事迹连年下滑,近很多游厂商正紧锣密鼓的准备开发带有社交性质的游,玩家没必要打怪杀人,只要上社交或微博站也能获得经验,升级,这也是模仿社交游戏的门路。个人认为这只是单方面的游戏社交化。

在游里,一起战役、一起打怪、一起PK的玩友至今仍旧让我们难以忘怀,游中的玩家结成兄弟、夫妻的不在少数,游中的朋友感情要比我们现实中的友感情更加纯粹、牢固、不掺杂功利,这才是人们内心真正寻求的友谊。所以说真正的社交,不是社交站们忽悠的写文章和贴照片,而是原始的游玩家友谊,所以游厂商们大可不必模仿SNS,只需要从单纯的游戏中提炼这类关系即可,这也是人魔所提出的游戏社交化、社交游戏化。只有在游戏中挖掘社交的本质,把玩家关系充分的发掘出来,才能突破现在游戏行业面临的整体困境。

除了游戏社交化、社交游戏化之外,笔者还想提下人魔这个魔字。虽然与人人只有一字之差,但这个魔却不容小觑。记得一本西方哲学书上说过,人类具有两种属性,一种是神性,就是耶稣那样自我牺牲,救赎大众;还有一种是魔性,就像吸血鬼一样邪恶、嗜血,危害人类。并且这两种属性潜伏于每个人身上,普通人身上这两种人性都不明显并且也没机会显示,只有在特定的时刻才会被激发出来,比如危急时刻、抉择时刻或囚牢里等等。

互联给人性释放创造了必要条件,在一个虚拟的世界里,我们完全可以除去虚伪的外衣与道德的枷锁,可以尽力的展现自己的本性,所以才会有那么多的瘾少年,所以才会有那么多的妇孺男女,对互联乐此不彼。只不过互联发展到今天,提倡的是神性,诸如分享、开放、免费等等,而压抑的是魔性,因此魔由心生,魔压抑得太久反而成为了一种强烈至极的需求。

就拿红遍半边天的社交游戏开心农场举例,类似的游戏不下数十款,像开心餐厅、开心动物园等等,为啥就农场受欢迎?笔者认为,核心关键点就在于一个偷字,小偷、偷窃、偷情在现实社会中本来都是贬义词,都是人类魔性的体现,但是位于互联上则不一样,偷吸引了男女老少,大家无所不偷,无时不偷,无地不偷,偷菜满足了人们的魔性需求,如果把开心农场定偷菜改为种菜,那估计就没人玩了。

把人人的人换成了魔,会否引发同偷菜一般的强大用户魔性需求?人魔能否以游戏社交化和社交游戏化带领SNS站重振雄风?让我们拭魔以待。

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