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游戏三连发意为哪般 《功夫熊猫 》评测

发布时间:2019-12-05 05:07:57

  游戏续作的产出是非常普遍的现象,尤其是对于尝到甜头的开发商而言,出到10多代都不成问题。通常来讲每代作品之间都以年为计数单位相隔而开,而像更新换代为迅猛的手游业通常也就是半年一次换代,因为频繁的推旧出新很可能会适得其反,终使玩家流失。

系列全新集大成作品

不过网易显然不愿意走寻常路,在半年之内就推出了三款差别并不太大的同IP手游作品。没错,这正是《功夫熊猫》手游系列,而今天的主角则是系列作品《功夫熊猫 》,频繁推出的新作是否再次值得我们去尝试呢?就让笔者带你一同看看吧。

画面与音效的优劣

风格各异的画面展现

画面效果自然是一款游戏直观的外在表现,纵观三款作品画面风格上确实存在着明显的差异。《功夫熊猫序篇》中虽然人物制作较为精致,不过在场景布局上却略显生硬,色彩也很单调,素材较为重复。而在《功夫熊猫》中风格则更加Q萌,一些技能还设定了炫酷的过场动画效果,更设计了漫画格式的关卡界面,与原电影做了良好的结合。

而到了《功夫熊猫 》中,画面无疑再次发生变化,首先是动画水准更加高能,片头CG中的设计和节奏把握更加出彩,达到了真 D式的渲染表现。而游戏实际画面也经过大量元素的点缀,场景宏大且层次感十足。不过缺点也同样明显,贴图错位的现象时常可见,虽然在战斗过程中画面切换比较迅速不易发现,但看截图时会有种错综复杂的感觉,一片混乱。

在界面排布上,三款作品也都存在相似之处,不同的只是一些辅助按键出现的位置,而虚拟摇杆的排布则依然墨守成规,与《功夫熊猫》很是相似。而主界面的设计则向一般网游看齐,采用了式的关卡节点显示,前作多格漫画式的创意界面一去不复返了。

越来越全面的音效表现

音效设计是否全面会对代入感有较大的影响,《功夫熊猫 》相比前面两作来说确实要更加完善,剧情的出场衔接做得恰到好处,让玩家可以更准确的把握剧情故事,而且真正做到了全程都有语音对白的设计,与那些缺斤短两的偷懒行径相比,在体验上更加完整。

操作与玩法的优劣

操作体验上的变与不变

正如游戏“虚拟摇杆,创新点触”八个大字的宣传语句那般,本作在操作形式上实属标新立异。其中虚拟摇杆的触控操作依然循规蹈矩,无需多言。不一样的在于点触模式上,这也是本作与前面两者的不同,如果把系列归属于动作性较强的手游来看,那开启点触模式的《功夫熊猫 》就属于休闲游戏了,犹如游戏的自动战斗那般无脑。

开启点触摸式之后,阿宝即会自动探寻周遭敌人的方位并进行追击,不过要注意的是被省略的操作只限于普通攻击动作与方位转向两方面,基础的前滚翻操作也同样无法施展,适用于所有靠刚正面就可以胜利的战斗。当然想长久以此模式进行游戏也未尝不可,不过这需要你对技能的功用有较深入的理解并掌握正确的施放时机才行。

战斗环节也有着颇有新意的设计,怒气技能不再是一次性造成几倍的超高伤害,而是随着阿宝飞窜到屏幕边缘的动画之后,通过点击的方式对敌人造成伤害,需要注意的是大招持续时间不长,所以尽可能的挥舞手指清理敌人吧,连BOSS都难以承受这种酸爽的招式,当然别把屏幕戳碎了就好。

内容各异但核心雷同

在剧情流程方面,三款作品都选择了不同的时间点与故事作为切入点,所面对的敌人与BOSS也都存在差异,场景地形也存在较大改变,即便是同一地点,其风格也存在较大的差异,使玩家很容易能做出区分。

不过即使操作和内容的差别再大,也脱不开战斗设计上的雷同感,三部作品都存在各自的爽快之处,其中以《功夫熊猫 》在战斗形式上为丰富多彩。不过把三者放在一起让玩家大众来体验,多也只能是择一而选,只因这种通过战斗加的模式本质并未变化。

如果三款游戏在玩法核心上有所变化,那玩家同时保持在线的几率也会一并提高。另外新作的推出势必会引起玩耍较旧作品的玩家恐慌,认为厂商会把更多的精力和资源放在新作上面,而在内容的更新与维护上面逐渐被冷落。这对于三部来自同一家厂商的作品来说,也是很现实的问题。

集大成的游戏体验

虽然在发布时间上存在不妥之处,不过单以游戏品质而言,这款的《功夫熊猫 》还是为广大玩家带来了诸多惊喜之处,游戏中各个主角那炫酷又有趣的终结技让你在省心之余也不担心失去操作上的变化与乐趣。喜欢该IP题材的玩家不妨去感受一下新作,看看哪部作品是你心中闪亮的存在吧。

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